El objetivo de los “evangelistas de la tecnologia” es ofrecer productos y servicios tan atractivos, fáciles de acceder y de uso tan intuitivo que no podamos evitar adoptarlos. Un artículo de Jonathan Ebsworth, Samuel Johns y Michael Dodson.
(Puedes recuperar la primera parte de este artículo aquí. La tercera y última parte se publicará próximamente)
- Seducidos por sueños utópicos
La innovación tecnológica refleja los valores e ideales de sus creadores. Guy Brandon, en su libro Digitally Remastered[1], escribe: “Una tecnología como una plataforma de medios sociales es implícitamente la expresión de los valores espirituales de sus creadores y usuarios”. ¿Cuáles son las ideas, los valores y las aspiraciones de los autores del Big Tech, desde Jeff Bezos y Steve Jobs, hasta Larry Page y Mark Zuckerberg?
Eric Schmidt, ex director general y presidente ejecutivo de Google, ha comentado: “Nuestro objetivo es cambiar el mundo... y la monetización es una tecnología para pagarlo”[2]. Sus comentarios resuenan con las visiones casi teológicas de las mayores empresas tecnológicas. (Facebook quiere “Acercar el mundo”; Amazon ofrece “Todo de la A a la Z”; Google, “Cambiar el mundo”). Los datos son una nueva unidad monetaria en este nuevo mundo, que alimenta la economía de la información con ideas, acciones y preferencias en tiempo real.
El objetivo de los “evangelistas de la tecnología” es ofrecer productos y servicios tan atractivos, fáciles de acceder y de uso intuitivo que no podamos evitar adoptarlos. Quieren ofrecer una forma de vida sin fricciones, habilitada por sus productos y construida en torno a su arquitectura digital, que nos anime a utilizar sus servicios con frecuencia, al tiempo que les deja recoger nuestros datos. Esos datos les permiten conocer la vida de las personas, lo que a su vez les proporciona los medios para influir en nuestras vidas. Sin embargo, estos mismos dirigentes confunden una forma de tecnicismo (incluida la inevitabilidad del avance tecnológico) con el consumismo. La monetización ya no es una tecnología para apoyar los objetivos tecno-utópicos, sino que se ha convertido en el objetivo, impulsando la adopción, los ingresos y los beneficios.
- El engaño de las relaciones (digitales) democratizadas
Se nos dice que las redes sociales “dan a la gente el poder de construir una comunidad”[3], pero las investigaciones demuestran repetidamente que las redes sociales polarizan rápida y permanentemente a los usuarios[4]. Instagram y Facebook animan a los padres a crear cuentas “gestionadas” para niños menores de trece años[5], pero los directivos de la industria (incluidos antiguos ejecutivos de Facebook) protegen ferozmente a sus hijos de las redes sociales[6]. Las investigaciones sobre los daños de las redes sociales, sobre todo en los adultos jóvenes, se reflejan en las propias preguntas frecuentes de los sitios que abordan el abuso y los trastornos alimentarios[7]. A pesar de ello, estas empresas siguen recopilando billones de observaciones de comportamiento de miles de millones de usuarios cada día. ¿Cómo se las arreglan las grandes empresas tecnológicas para preservar el simulacro de relaciones siendo tan antirrelacionales?
[destacate]La monetización ya no es una tecnología para apoyar los objetivos tecno-utópicos, sino que se ha convertido en el objetivo, impulsando la adopción, los ingresos y los beneficios.[/destacate]El diseño de las plataformas de redes sociales redefine intencionadamente los paradigmas relacionales habituales. Facebook transformó el término “amigo” de un sustantivo a un verbo: ahora eres “amigo” (o “no amigo”) de alguien para acceder a la información personal seleccionada. Para maximizar mi capacidad de amistad, Facebook recopila la información de mis amigos, de modo que no tengo que “ir” digitalmente a ningún sitio para participar en la relación. Twitter e Instagram van más allá, abandonando la pretensión de simetría al definir las relaciones en términos de “seguidores”, fomentando la asimetría y el voyeurismo. A diferencia de las conversaciones simétricas y bidireccionales, las relaciones en las redes sociales implican que una parte publique un artefacto (por ejemplo, una imagen) y una multitud de receptores públicos reaccionen de forma asincrónica (por ejemplo, un comentario o un “me gusta”). Esta es la infraestructura que sustenta la creciente adicción.
Guy Brandon escribe: “El peligro espiritual que suponen las redes sociales [es] que casi inconscientemente tienen prioridad sobre todo lo demás en nuestras vidas”[8].
¿Cómo se consigue esta adicción subliminal con tan poca resistencia? Esta es la gloria y la vergüenza del modelo de gancho: después de habernos convencido de aceptar las relaciones digitales, esas relaciones están ahora mediadas por plataformas científicamente diseñadas para maximizar nuestro compromiso. Instagram lo hace aprovechando nuestro fuerte sesgo visual. Instagram se lanzó en 2010 como una forma “rápida, bonita y divertida” de “capturar y compartir los momentos del mundo”[9] y actualmente cuenta con 1.100 millones de usuarios[10]. La premisa básica es que publiques una foto o un vídeo que se envía a tus seguidores, que reciben una alerta y se animan a abrir la aplicación. Tus seguidores pueden responder con comentarios o “me gusta”, que se rastrean y se muestran de forma destacada. Como sabe cualquiera que haya escrito una carta al director de un periódico o haya comentado un artículo en línea, existe una fuerte tentación de volver y ver cómo ha respondido la gente. Instagram hace que esa respuesta sea casi instantánea, dando a los usuarios una capacidad casi infinita para publicar, generando esa tentación de ver la respuesta de la gente, y luego gratificándola inmediatamente e invitando al usuario a publicar de nuevo. Todos los elementos del modelo de gancho están aquí: desencadenante, acción, recompensa incierta y mayor inversión.
[photo_footer]Foto de Franki Chamaki, Unsplash.[/photo_footer]
Brandon llama a esto “sensibilizar la mente a la distracción” y advierte que “esta distracción compromete nuestra humanidad”[11]. Esta adicción se forma pronto: en Occidente, el niño medio de 2 a 4 años pasa 48 minutos al día con un dispositivo digital[12]. En Estados Unidos, más del 70% de los niños y casi el 90% de los adolescentes duermen con un dispositivo digital conectado a las redes sociales, lo que reduce claramente la calidad del sueño y está relacionado con el aumento de la depresión[13]. Esto afecta especialmente a las chicas jóvenes: la incidencia de la depresión entre las jóvenes de 13 a 18 años aumentó un 65% entre 2010 y 2017 después de décadas de descenso, lo que se corresponde directamente con la disponibilidad de sitios de medios sociales como Facebook e Instagram para este grupo de edad[14]. Los adultos no están exentos, aunque su adicción tiende a manifestarse en términos de polarización[15] y marcadas disminuciones en la capacidad de empatizar[16].
Más allá de estos impactos inmediatos, la adicción a la distracción abre la puerta a la explotación.
Llegados a este punto, nos preguntamos: “¿Por qué debería importarme? Obtengo servicios excelentes y útiles de forma gratuita y nunca hago clic en los anuncios. Parece un buen negocio”.
En la película Matrix (The Wachowskis, 1999), los seres humanos son cultivos de los que se cosecha energía, y el “cultivo” se mantiene en una simulación onírica para mantenerlos productivos y más o menos contentos. La mayoría de la gente considera que esto es un mal negocio, independientemente de nuestra satisfacción onírica. ¿Por qué? ¿Qué nos han quitado?
[destacate]Cuantos más datos recojan, más refinado será nuestro avatar y con más precisión podrán probar y seleccionar los inputs para gestionar nuestras respuestas.[/destacate]El capitalismo de la vigilancia está más interesado en mantenernos “contentos” y conectados para cosechar información. En concreto, observan y registran millones de nuestros comportamientos y respuestas a entradas (estratégicamente) variadas para crear algo así como un avatar (una representación virtual) de cada uno de nosotros que imita nuestras respuestas a determinadas entradas. La creación de avatares precisos requiere maximizar la participación en las plataformas reales de la empresa o en sus redes publicitarias, que nos identifican y rastrean de forma exclusiva en la web aunque no tengamos cuentas en esas empresas.[17]
Cuantos más datos recojan, cuanto más refinado sea nuestro avatar, con más precisión podrán probar y seleccionar los inputs para gestionar nuestras respuestas. Como ejemplo, y a modo de autopromoción, Facebook publicó estudios que demuestran su capacidad para manipular selectivamente la participación electoral[18] y las emociones de los usuarios[19] a través de mensajes y contenidos promocionados.
La publicidad funciona creando patrones de asociaciones... a través del “procesamiento de baja atención”. Como ya hemos dicho, las redes sociales están diseñadas para la distracción, el “estado mental no dirigido en el que las imágenes, la música y las respuestas emocionales pasan a la memoria a largo plazo sin un aprendizaje consciente”[20]. Cuando estas entradas se han refinado contra mi avatar, ¿qué posibilidad tengo de oponerme al esfuerzo bien financiado de empujar mis comportamientos, emociones y creencias en una u otra dirección? Si insistimos en definir lo que se roba, puede que no estemos muy equivocados si señalamos a la autodeterminación, la libertad intelectual, la elección y, finalmente, la responsabilidad.
La tercera parte de este artículo se publicará próximamente.
Jonathan Ebsworth ha dedicado su carrera a las tecnologías de la información. Recientemente ha establecido una pequeña práctica de consultoría centrada en la innovación tecnológica ajustada al ser humano y ha cofundado www.TechHuman.org, un sitio web destinado a ofrecer ideas sobre cómo podemos vivir bien en un mundo dominado por lo digital.
Samuel Johns escribe sobre la identidad, la inmediatez y la tecnología en el mundo moderno tardío, con especial interés en la persona humana. Estudió en la Universidad de Oxford antes de cursar un máster en la UBC, en Vancouver, sobre la obra del filósofo Charles Taylor “El malestar de la modernidad”.
Michael Dodson es candidato al doctorado en la Universidad de Cambridge, donde estudia informática. Su investigación se centra en la seguridad y la privacidad cuando los equipos digitales se encuentran con el mundo físico, como en los servicios de agua y electricidad, los dispositivos médicos y las aplicaciones de automoción.
Este artículo se publicó por primera vez en el sitio web del Jubilee Centre y se reproduce con permiso.
Notas
[1] Guy Brandon, Digitally Remastered: a Biblical Guide to Reclaiming Your Virtual Self (Edimburgo: Muddy Pearl, 2016), p.2.
[2] Janet Lowe, Google Speaks: Secrets of the World's Greatest Billionaire Entrepreneurs, Sergey Brin and Larry Page (Chichester, Inglaterra: John Wiley & Sons, 2009).
[3] Facebook Investor Relations, FAQ (consultado el 10 de mayo de 2021).
[4] Anne Ford, 'The Surprising Speed with Which We Become Polarized Online, Kellogg Insight, 6 de abril de 2017 (consultado el 10 de mayo de 2021).
[5] Instagram, Condiciones de uso (consultado el 10 de mayo de 2021) Messenger Kids (consultado el 10 de mayo de 2021).
[6] Zameena Mejía, Tim Cook, consejero delegado de Apple: No dejes que tus hijos usen las redes sociales, CNBC, Make it, Leadership, 23 de enero de 2018 (consultado el 10 de mayo de 2021).
[7] Instagram, Condiciones de uso (consultado el 10 de mayo de 2021).
[8] Guy Brandon, op. cit., pp.5-6.
[9] Mike Issac, 'Instagram takes a page from Snapchat, and takes aim at it, too', 2 de agosto de 2016 (consultado el 15 de febrero de 2021).
[10] H. Tankovska, "Distribution of Instagram users worldwide as of January 2021, by age group", Statista, 10 de febrero de 2021 (consultado el 15 de marzo de 2021).
[11] Guy Brandon, op.cit.
[12] El censo de Common Sense: Media Use by Kids Age Zero to Eight, 2017', h (consultado el 10 de mayo de 2021).
[13] B. Carter, P. Rees, L. Hale, D. Bhattacharjee, M. S. Paradkar, 'Association Between Portable Screen-Based Media Device Access or Use and Sleep Outcomes: A Systematic Review and Meta-analysis', JAMA Pediatr. (2016), 170(12):1202-1208.
[14] Jean M. Twenge, Thomas E. Joiner, Megan L. Rogers y Gabrielle N. Martin, 'Increases in Depressive Symptoms, Suicide-Related Outcomes, and Suicide Rates Among U.S. Adolescents After 2010 and Links to Increased New Media Screen Time', Clinical Psychological Science, 6, no. 1 (enero 2018), 3-17. 'Traducción: Aumento de los síntomas depresivos de los resultados relacionados con el suicidio y tasas de suicidio entre los adolescentes estadounidenses después de 2010 y su relación con el aumento del tiempo que pasan ante los nuevos medios', Clinical Psychological Science, 7, nº 2 (marzo de 2019), 397-397 . La naturaleza de esta causalidad es discutida por otros investigadores, como el Oxford Internet Institute: véase, por ejemplo: Matti Vuorre, Amy Orben y Andrew K. Przybylski, Traducción: 'No hay pruebas de que hayan aumentado las asociaciones entre el compromiso de los adolescentes con la tecnología digital y los problemas de salud mental' Clinical Psychological Science, (mayo de 2021).
[15] Anne Ford, "The Surprising Speed with Which We Become Polarized Online", Kellogg Insight, 6 de abril de 2017 (consultado el 10 de mayo de 2021).
[16] Bernd Lachmann et al., 'El papel de la empatía y la satisfacción con la vida en el trastorno por uso de internet y de teléfonos inteligentes', Frontiers n Psychology, 9 (2018), 398.
[17] Gennie Gebhart, 'Facebook, esto no es lo que parece el "control total del usuario"', Electronic Frontier Foundation, 11 de abril de 2018 (consultado el 10 de mayo de 2021).
[18] Robert Bond, Christopher J. Fariss, Jason J. Jones, Adam D. I. Kramer, Cameron Marlow, Jaime Settle, "A 61-million-person experiment in social influence and political mobilization", 13 de septiembre de 2012 (consultado el 10 de febrero de 2021).
[19] Charles Arthur, 'Facebook emotion study breached ethical guidelines, researchers say', Guardian, 30 de junio de 2014 (consultado el 10 de febrero de 2021).
[20] Paul Feldwick, "How does advertising work?", Advertising Association, (consultado el 10 de mayo de 2021).
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