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Niños con licencia para torturar

El Síndrome de Caín (IV)

“Se me ha ocurrido un videojuego: se llama «El tsunami». El jugador puede elegir entre olas de 10, 20 ó 30 metros que causarán 150.000, 200.000 ó 250.000 muertos. Tras la catástrofe, el jugador tiene varias opciones: comerciar con la ayuda humanitaria, robar huérfanos para su explotación sexual, violar a una superviviente... Pero quizá sea un poquillo de mal gusto”.
FAMILIA AUTOR José Luis Navajo 09 DE DICIEMBRE DE 2006 23:00 h

“A ver este otro: el jugador, encapuchado, tiene que matar de un tiro en la nuca a un concejal, a elegir entre los distintos partidos políticos. Igual tampoco gusta mucho. Lo mejor va a ser el que ya tienen algunos videojuegos, el de matar a palos a una prostituta y robarle el dinero después. Es más tradicional. Y más estético. Me dicen varios lectores que hay un código que avisa de los contenidos violentos o sexuales en los videojuegos para que no los vean o jueguen los niños, y que ellos ya son mayores para jugar a lo que les de la gana. Pues claro que sí.” (Icíar Bollaín, en 20Minutos.es)

b>VIOLENCIA Y AGRESIVIDAD EN LOS VIDEOJUEGOS
Tal y como dijimos la pasada semana, convencidos de que el contenido de los videojuegos afecta a la conducta de quienes los usan, nos centraremos hoy en analizar la violencia y agresividad que hay en muchos de ellos.

La pregunta es muy concreta: ¿Fomentan los videojuegos violentos el surgimiento del Síndrome de Caín?

Michael Rich, miembro de la Academia Estadounidense de Pediatría, que ha estudiado los efectos de los medios de entretenimiento en la salud física y mental de los niños sostiene que: "Es preocupante porque los jugadores de vídeo están ensayando guiones de conducta que posiblemente desempeñen en la vida real".

Desde el comienzo de la difusión de los videojuegos, en los años 70, se han cruzado acusaciones desde los dos bandos: desde los que alarman de los peligros del uso de los videojuegos hasta quienes afirman que las acusaciones carecen de fundamento. Sin embargo, de entre la literatura al respecto, cabe destacar las voces de alarma de la APA (American Psychological Association), para quien las investigaciones demuestran que existe una correlación evidente entre la práctica de los videojuegos violentos y la conducta agresiva posterior.

También va en esta línea el estudio realizado por Bernad Cesarone (1994) quien afirma que el 71 % de los videojuegos están clasificados en las categorías más altas, 1 a 3, en cuanto al índice de violencia. Por otra parte, de los 47 videojuegos preferidos en la actualidad, 40 de ellos tienen como tema la violencia. Asimismo, según dicha investigación, y contrariamente a lo que indicaban las primeras investigaciones, las más recientes apoyan la tesis de que existe relación entre los niños que juegan videojuegos violentos y sus posteriores conductas agresivas. De igual modo, afirma que 9 de 12 estudios analizados revelan un fuerte impacto de los juegos violentos, que tienen consecuencias perjudiciales.

Pese a todas las críticas suscitadas, los videojuegos calificados como peligrosos no han desaparecido, sino que han recibido mayor impulso. Revisando los textos utilizados en las revistas que promocionan y ofrecen los nuevos juegos podemos encontrar una justificación argumentada de la defensa de los métodos y la ideología violenta contenida en los videojuegos.

A modo de ejemplo veamos algunas de las expresiones utilizadas: “Lejos de reformarse los programadores por las críticas recibidas por la violencia que exhibía Mortal Kombat y suavizar los combates, lo que han hecho ha sido hacerlos mucho más sangrientos, mostrándonos formas de morir realmente crueles y sorprendentes".
"Si alguien se escandaliza por la sangre que salpica por todas partes mientras dura el combate, que no mire cuando éste finaliza. ...acaban con los miembros y las partes del pobre desgraciado repartidos por toda la pantalla. Esta fué una de las partes más escabrosas de 'Mortal Kombat' que, lejos de atenuarse, se ha mantenido y desarrollado" (Micromanía, nº 2, p. 59)

La empresa que comercializa este juego ha introducido una solución salomónica para hacer frente a las críticas sobre la violencia en sus juegos. Esta solución consiste en permitir al usuario que pueda jugar en la "versión violenta" o en la versión regida por el "código de honor."
"Por tanto, cada jugador es libre de elegir el modo de juego que prefiera. Nadie está obligado a participar en un modo u otro, y, en último caso, tampoco está obligado a comprarse el juego." (Acclaim Entertainment Inc. p. 36)

Según este texto, se reconocen los posibles efectos negativos del videojuego, pero se traslada al usuario, generalmente niños y adolescentes, la decisión del formato de juego que prefiere: versión violenta o versión de honor. Pero el problema fundamental no se resuelve, porque las personas que tienen que tomar esa decisión son justamente las que más riesgo tienen de ser influenciadas por los efectos negativos de los videojuegos. Tampoco parece un argumento muy sólido el afirmar que, "en último caso, tampoco está obligado a comprarse el juego".

Creo interesante, para comprender el grado de violencia que ofrecen, reproducir parte de los textos que acompañan a la presentación de algunos videojuegos. Los comentarios son tan elocuentes que no requieren ampliación:

  • GTA: San Andreas

  • Hazte respetar.
    Aterriza en el mundo de los pandilleros y vuelve a la acción. Un juego que volverá a llenar nuestro tiempo libre a base de delinquir.

  • F.E.A.R

  • Pasa miedo mientras disparas.
    Estaréis dispuestos a pasar miedo, a destruir. No intentes disfrutar, simplemente hazlo

  • Shinobido

  • Hay muchas formas de matar, sobretodo cuando eres un ninja. Experimenta las sensaciones de ser uno de estos extraños guerreros nipones. ¿Rebanar cuellos o ensartar corazones? Decide

  • Canis Canem Edit (Bully)

  • Bully es un chico de 15 años llamado Jimmy Hopkins que debe moverse en un internado, completando misiones y ofreciendo flores y dulces a las chicas a cambio de besos.

    Jimmy también se lo hace con los chicos, así que también se puede acercar a ellos y decirles: «Estoy caliente, estás caliente. Hagámoslo».

Nos corresponde, por tanto, a los padres tomar la decisión de ayudar a nuestros hijos apoyándoles en la labor de discriminar lo correcto de lo incorrecto, tanto al seleccionar un juego como al dedicar tiempo a jugar. Con respecto a seleccionar el videojuego, la mayoría de los fabricantes usan un código de colores que, impreso en la caja del juego, anuncia el nivel de agresividad del mismo y muestran con precisión en qué edades no está recomendado un videojuego. Este sistema puede ayudarnos a discriminar y evitar sorpresas posteriores.

La próxima semana abordaremos otra cuestión importante: ¿Influye la televisión en el surgimiento del Síndrome de Caín?


Artículos anteriores de esta serie:
 1El síndrome de Caín 
 2Videojuegos y violencia infantil 
 3El contenido de los videojuegos 
 

 


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