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Lectura y videojuego
 

“Si la vida fuera un juego, ¿cómo se ganaría?”

¿Play? El libro, una obra de Josué Enfedaque, replantea en el público juvenil cuál es el secreto para ganar la partida de la vida.

AUTOR Jonatán Soriano BARCELONA 08 DE SEPTIEMBRE DE 2015 16:37 h
¿Play? El libro Josué Enfedaque ¿Play? El libro

¿Nos imaginamos a Mario abandonando a Luigi a medio camino para sentarse a leer debajo de una seta gigante? ¿Y a Zelda enfundando su espada en el cinto y diciéndole a la princesa que se olvide de él porque se marcha a su castillo a leer? ¿Y a Manolo Lama cambiando una tarde de fútbol en la próxima edición del FIFA por una hora de tranquila lectura en su sillón? Quizás pensaríamos que el mundo del videojuego ha perdido el horizonte, pero a lo mejor habría recuperado su seño relacionándose con los libros.



Y es que la extraña conjunción entre lectura y videojuegos no tiene prácticamente ningún precedente que pueda ofrecernos una muestra más o menos empírica sobre su éxito o fracaso. Atrás quedan los intentos de interactividad de La penya dels tigres, y otros que lo intentaron a base de lupas hechas con cartulinas de plástico.



Josué Enfedaque trae una interesante propuesta adaptada a los tiempos de hipertensión tecnológica que vivimos. Se trata de ¿Play? El libro (ed.Valentia, 2015), un proyecto que nace del trabajo que el autor y su mujer mantienen con grupos de adolescentes desde el 2009 y que busca despertar en el público juvenil la sed de buscar respuestas para asegurarse una victoria en el juego de la vida. “Hay mucho material para el líder que trabaja para adolescentes, pero cuando los chicos y chicas nos pedían alguna recomendación nos encontrábamos que no había mucha variedad de oferta a la hora de buscar un libro específico y así nació la idea de escribir ¿Play? El libro  con el objetivo de transmitir las ideas de siempre con un nuevo formato más atractivo para jóvenes”, asegura Enfedaque.



El libro, o el juego, se divide en una serie de niveles (capítulos) que hay que superar al mismo tiempo que se van encontrando recursos, como comida y mapas, nuevos personajes en la trama y desafíos y misiones y cumplir. Un formato que recuerda al de los juegos de ‘Arcade’ de las primeras Nintendo, también con niveles extra, códigos QR y una web que completa el juego, o el libro, con material audiovisual. “Pensamos que saber la respuesta a la pregunta ‘si la vida fuera un juego ¿cómo se ganaría?’ es muy importante e, incluso, puede ser determinante, y sin embargo ninguno de nuestros adolescentes supo responderla cuando se la hicimos”, explica.



 



VIDEOJUEGOS: ¿DISTRACCIÓN O SOPORTE PARA EL CRECIMIENTO?



 



Josué Enfedaque, el autor.

 La fusión entre el videojuego y la lectura puede resultar contradictoria. Pese a que la cultura audiovisual está muy arraigada en la sociedad, no se acaba de establecer una relación entre los libros, símbolo del conocimiento, y la interactividad que puede ofrecer un videojuego. En este sentido ¿Play? El libro busca romper con estereotipos y se sirve de la lectura para crear un juego que entretiene, pero cuyo objetivo es transmitir reflexión.



“En ¿Play? El libro el lector o lectora se siente parte de la historia porque puede tomar decisiones importantes para ver qué rumbo tomar, lo que convierte el libro en algo interactivo. Todo esto mientras aprendemos principios bíblicos como ser discípulos, ser testigos o amar a los demás”, afirma su autor.



Y es que la historia que se narra en ¿Play? El libro no comienza desde cero. Parte de personajes de una compleja y rica mezcla de personajes de ficción y personajes reales de la historia, bíblicos y no bíblicos. Además de enfatizar en los recursos que nos llegan a través de percepciones, los cuales también son vehículos para el aprendizaje en la vida. “Dios nos sigue enseñando con todo lo que tenemos a nuestro alrededor: la naturaleza, una canción, un cuadro, un lápiz, un coche, una película y, por qué no, con los videojuegos”, declara Enfedaque.



Una visión, en definitiva, fresca y desenfadada de la vida que, aunque planteada como un videojuego, utiliza el crédito de un canal clásico como la lectura para despertar pensamientos y reflexiones alrededor de cómo superar la supervivencia para dedicarse a vivirla.


 

 


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