Los padres y educadores manifiestan preocupación en cuanto a cómo inciden los videojuegos en la conducta de los niños, adolescentes y jóvenes. Es una duda lógica pero alimentada en parte por determinados medios de comunicación y noticias que en muchos casos adolecen de rigor. Aportamos algunos datos para alimentar un debate al respecto de algunos mitos.
ADICCION, VIOLENCIA Y APRENDIZAJE
En primer lugar, aunque los videojuegos están creados para enganchar al jugador,
por sí mismos no generan adicción. Normalmente, las adicciones se producen como vía de escape a otros conflictos sin resolver: falta de comunicación familiar, inadaptación social y otros problemas psicológicos.
Por otro lado, los comportamientos violentos suelen originarse por la educación e influencia, en primer lugar, del núcleo familiar y, en segundo lugar, por los grupos de pares, especialmente en la adolescencia. De modo que el dilema está en si
son los videojuegos los que producen violencia o son los jugadores violentos los que consumen este tipo de juegos.
Es cierto que
están influyendo en los procesos mentales, creando una diferente forma de "cablear” el cerebro. Al ser programas muy complejos requieren del cerebro nuevas combinaciones de tareas cognitivas y formas diferentes de procesar la información. Pero
ningún estudio serio ha demostrado que afecten de manera negativa al aprendizaje o las capacidades cognitivas de un niño. De hecho, la mayoría revelan todo lo contrario: aquellos niños que juegan habitualmente son más productivos en sus trabajos.
Se les denomina “Generación Gamers”, actualmente se están incorporando al mundo laboral y en 2018 supondrán el 52% de los trabajadores en España. Según un estudio publicado recientemente
[i], tienen:
- Mayores habilidades visuales (memoria visual y capacidad de generación de mapas mentales).
- Mayor capacidad para pensar de forma paralela más que secuencial.
- Gran capacidad de toma de decisiones con rapidez. No es que sean multitarea (los neurólogos advierten que el cerebro humano tiene que hacer una tarea tras otra), pero sí que son capaces de concentrarse entre multitud de estímulos (estudian con la tele encendida, escuchando música y respondiendo al chat) y priorizar según la necesidad.
- Son más sociables de lo que creemos y hábiles en involucrar a otras personas en la toma de decisiones.
-Son más abiertos al aprendizaje constante. Para ellos, el estándar no son tanto los manuales de instrucciones sino el método prueba y error.
¿Videojuegos cristianos?
Aunque la incursión del mundo cristiano en el mercado de los videojuegos ha sido más bien escasa y de poca calidad, últimamente han proliferado algunas iniciativas de juegos en Facebook. Tal es el caso de
Journey of Jesus: The Calling que tiene una interfaz muy parecida a los juegos sociales de Zynga, como "CityVille" o "FarmVille". El juego sumerge al usuario en los tiempos de Jesús para recorrer con él su vida.
¿Tiene esto algún sentido? ¿Es útil y provechoso para transmitir la fe? ¿Es síntoma de que sabemos ir con los tiempos o sólo una actualización puramente tecnológica de "lo mismo de siempre"?
Todavía hoy, en las escuelas dominicales, muchos seguimos explicando relatos bíblicos con franelógrafos de los años setenta. Les contamos a los niños una historia, les hacemos colorear láminas a veces de dudosa calidad artística y les ayudamos a memorizar un versículo creyendo que es el método adecuado para compartirles el Evangelio. ¿Lo es?
¿Ha llegado el momento de pensar en cambiar la forma de transmitir el mensaje bíblico a los niños? ¿Cuál es este mensaje? ¿Debería la Iglesia prestar más atención al mundo de los videojuegos? ¿Podrían ser una herramienta educativa que estamos desaprovechando? ¿Conoces algún videojuego "cristiano" que valga la pena conocer... o evitar?
Como siempre, os invitamos a participar en el debate que planteamos, tanto en esta página como en nuestro blog:
Espiritualitics.com
Este artículo forma parte de la revista P+D Verano 04, que puedes leer a continuación odescargar aquí (PDF).
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i "The kids are alright", de Beck y Wade (Harvard Bussines School Press), recoge los resultados de una investigación llevada a cabo para identificar el impacto de la Gamer Generation en el mundo del trabajo
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